A Epic Games, empresa por detrás do “Fortnite” e do “Unreal Engine”, tem grandes ambições de mudar os mercados globais de jogos e aplicações. Com loja online há quatro anos, está a apostar em ferramentas para a autopublicação de videojogos, algo que virá a ser possível em iPhones e Androids. No ano passado a loja tingiu um pico de 68 milhões de utilizadores ativos mensais, contra os 62 milhões em 2021.
“Sempre acreditei que há um ponto de inflexão do qual nos estamos a aproximar cada vez mais”, disse o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, à Axios. “É um novo avanço, uma evolução na história das lojas, que nos tira da estagnação em que estivemos tanto tempo”, antecipa o responsável.
Sweeney diz que a maioria dos mercados digitais “tem uma única loja por plataforma cobrando taxas que são muito mais altas do que qualquer loja real cobraria como uma margem de lucro em mercadorias, porque são as únicas”.
A Epic Games Store está a procurar aproximar-se do seu rival para PC, o Steam, que desafiou no lançamento no final de 2018, oferecendo uma divisão de receita de 88%/12% para desenvolvedores, em vez dos tradicionais 70%/30%. A Epic também está a perseguir a Apple e a Google, processando ambas as empresas – com relativo sucesso – por causa das políticas que aplicam à loja de apps.
O objetivo final, diz Sweeney, é obter a loja da Epic no iOS e Android, o que acredita que os desafios legais e a pressão regulatória vão conseguir. A marca tem manifestado intenção de trabalhar com todas as plataformas para “concordar com alguns padrões da indústria para reconhecer os direitos dos jogadores”.
As novas ferramentas de autopublicação lançadas pela Epic têm por objetivo abrir o mercado a mais jogos, embora com restrições mais rígidas do que o Steam no conteúdo – sem pornografia, por exemplo. O lançamento popular de jogos gratuitos mensais da Epic Games Store continuará em 2023, mas a empresa está a afastar o foco do EGS como um local para jogos exclusivos. No início, a Epic apostou forte em ter exclusivamente alguns dos principais jogos de PC como “Borderlands 3” ou o “Hades”.
Uma abordagem sustentável não pode depender de exclusividades caras, diz Allison, observando que a parte da receita da loja proveniente de jogos exclusivos caiu de 75% no primeiro ano da loja para 40% a 45% em 2022. “A mensagem está definitivamente a mudar de “somos o local para fazer acordos de parceria exclusivos” para “somos uma ótima opção para si que quer lançar ao mesmo tempo aqui e noutra consola e PC”, conclui Allison.











